Gamification merupakan pendekatan pembelajaran yang mengadopsi elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, peringkat, serta tantangan ke dalam lingkungan pendidikan untuk meningkatkan motivasi, keterlibatan, dan efektivitas belajar. Dalam dunia pendidikan modern, metode ini dianggap sebagai strategi yang mampu menjembatani kesenjangan antara teori dan praktik, terutama dalam pembelajaran kewirausahaan.
Menurut penelitian yang dilakukan oleh Hendarsyah Aditya Saptari, Jann Hidajat Tjakraatmadja, dan Donald Crestofel Lantu dari Institut Teknologi Bandung (ITB), gamification berperan penting dalam meningkatkan keterampilan kepemimpinan mahasiswa. Melalui kegiatan berbasis permainan, mahasiswa belajar mengambil keputusan, bekerja sama, dan berinovasi secara lebih aktif serta menyenangkan.
Elemen kompetisi, kerja tim, dan umpan balik instan membuat proses belajar menjadi lebih dinamis dan menumbuhkan karakter kepemimpinan adaptif. Mahasiswa terdorong untuk berpikir kritis, menyelesaikan masalah secara kreatif, serta berani menghadapi risiko sebagaimana dalam dunia bisnis nyata.
Penelitian ini juga menunjukkan bahwa gamification bukan sekadar alat hiburan dalam pembelajaran, tetapi merupakan strategi efektif untuk membangun jiwa kepemimpinan yang inovatif dan kolaboratif. Mahasiswa tidak hanya memperoleh pengetahuan, tetapi juga pengalaman praktis yang mengasah kemampuan komunikasi, tanggung jawab, dan pengambilan keputusan.
Dalam era digital yang penuh tantangan, pendekatan seperti gamification membantu institusi pendidikan menyiapkan lulusan yang tidak hanya cerdas secara akademik, tetapi juga siap menjadi pemimpin masa depan yang kreatif, tangguh, dan mampu beradaptasi di dunia kerja yang terus berubah.
Referensi:
Saptari, H. A., Tjakraatmadja, J. H., & Lantu, D. C. (2024). Gamification in Education: Enhancing Leadership Skills among Entrepreneurship Students. Journal of Artificial Intelligence and Digital Business (RIGGS), 4(3), 6718–6726.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification.” Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference.
